OkosOtthon Guru Műhelye

Szabadulószobák okosan

November 10, 2022 Season 4 Episode 8
Szabadulószobák okosan
OkosOtthon Guru Műhelye
More Info
OkosOtthon Guru Műhelye
Szabadulószobák okosan
Nov 10, 2022 Season 4 Episode 8

Vendégünk a szegedi Exit Game két játékmestere, Georgiádes Ádám és Illés-Németh Attila, akik okosotthon megoldásokkal felvértezett szabaduló szobákat is alkotott, sőt a SmartHomeExpo "élmény sátrát" is hozták létre.
Arról mesélnek, milyen közös pontok vannak az okosotthonok és a szabaduló szobák között, hogyan látják ennek fényében az érkező új szabaduló szobájukat, a Hotelt.

Vendégeink: 

Georgiádes Ádám

Illés-Németh Attila

ExitGame Szeged

Ez a műsor a ShowCast műsorcsalád büszke tagja!

Itt kereshetsz minket: info@okosotthon.guru
Nézz be a közösségünkbe is:
Okosotthont telepítek!

Jön a
SmartHomeCamp2024!

Hosztok:

Zsák Péter & Zs. Szabó Kitti

Facebook
Web

OkosOtthon Guru Műhelye

Web
Facebook
Youtube
Instagram

Az adás leiratát és a shownotes-ot a CastMagic generálta.

Show Notes Transcript

Vendégünk a szegedi Exit Game két játékmestere, Georgiádes Ádám és Illés-Németh Attila, akik okosotthon megoldásokkal felvértezett szabaduló szobákat is alkotott, sőt a SmartHomeExpo "élmény sátrát" is hozták létre.
Arról mesélnek, milyen közös pontok vannak az okosotthonok és a szabaduló szobák között, hogyan látják ennek fényében az érkező új szabaduló szobájukat, a Hotelt.

Vendégeink: 

Georgiádes Ádám

Illés-Németh Attila

ExitGame Szeged

Ez a műsor a ShowCast műsorcsalád büszke tagja!

Itt kereshetsz minket: info@okosotthon.guru
Nézz be a közösségünkbe is:
Okosotthont telepítek!

Jön a
SmartHomeCamp2024!

Hosztok:

Zsák Péter & Zs. Szabó Kitti

Facebook
Web

OkosOtthon Guru Műhelye

Web
Facebook
Youtube
Instagram

Az adás leiratát és a shownotes-ot a CastMagic generálta.

Showcast. Műsorok, szívvel, lélekkel.

- Műsor betöltve. Hosztok élesítve. A rendszer készen áll arra, hogy felkészítsen téged az okosotthonok legfrissebb trendjeire, az alapvető tudnivalókra.

- Üdvözöllek kedves hallgató, itt az Okosotthon Klubban. A mai alkalommal Fabó Gergőt lecseréltem másik két szimpatikus kollégára, méghozzá a szegedi Exit game mestereire, játékmestereire, akik szabadulószobákat csinálnak, és volt egy közös projektünk, ami mellett még számos okos projektjük van itt a szabadulószobában, és erről fogunk beszélgetni, hogy mik voltak a tapasztalatok, mik voltak a kihívások, hogyan valósítottuk meg, miben volt ez más, illetve milyen hasonló megoldásokat alkalmaztok úgy egyébként, amire eddig nem tudtátok, hogy ez ilyen okos otthon technológia, de mégis az. Sziasztok!

- Sziasztok! Helló! Köszönjük szépen a meghívást!

- Hát igazán örülök, hogy itt vagytok. Arról meséljetek nekem, hogy egyáltalán hogy alakult ki bennetek, hogy szabadulószobákkal akartak foglalkozni?

- Ez egy igazán jó kérdés. Viszonylag kacifántos az út mind a kettőnk esetén, ahogy ide képbe kerültünk az Exittel, lehet, hogy kronológiailag haladnánk, és akkor Ati kezdené a dolgot.

- Oksi, hát alapvetően, igen. Kérdés, hogy hogyan. Hát volt egy kósza gondolatunk még 2015-ben, hogy hát, ha már ezek ilyen jó bulik lesznek, akkor csináljunk mi is egy saját szabadulószobát. Ez még nem az exit game volt anno, egy zárószint névre hallgatott ez a szabadulószoba, ami aztán 16 márciusában meg is nyílt. És igazából kapcsolatba kerültem a helyi szabadulószobákkal, és mint kiderült, a parapark tulajdonosa, tulajdonosa az exit game-nek is akkor már, így végül is mondhatom, hogy barátok lettünk, és történt egy olyan esemény az Exit életében, hogy hát sajnos el akarták bontani a házat a feje fölül, és igazából válaszúthoz érkeztünk, hogy akkor végül is mi legyen az Excite-tel, most ennek itt vége legyen, és akkor maradjon parapark, illetve zárószint, vagy fogjunk össze és mentsük meg egy új helyre ezt az exit gémet. És hát végül is az utóbbit választottuk, így talán 17 elején nyílt meg a Tisza Lajos körúton. Nekem igazából ennyi a sztorim az exit game-be bekerüléssel kapcsolatban, aztán innen sok minden történt.

- Igen, hát én 2018 környékén kerültem kapcsolatba a srácokkal, akkor volt egy startup ötletünk, ami még nagyon eleji kezdeti fázisban volt, és annak a kapcsán kerestük fel a szegedi szabadulószoba tulajdonosokat, illetve több pestit, meg külföldit is. És az egész. Végül magából a startup projektből nem lett semmi, viszont egész jó, először munkakapcsolat, majd barátság alakult ki az exites srácokkal, és ez vezetett végül oda, hogy 2019 nyarán beszálltam én is így a szabadulószobás buliba. Aztán az, hogy miért vagy hogy, egyrészt egy borzasztó kreatív terület, ami mindig új kihívásokat rejt magában. Egyrészt ez egy vonzó dolog azért benne. Nagyon jó látni a csapatokat, mondjuk, akik játék után ugye csillogó szemmel szabadulnak ki, és azért az egy jó érzés látni azt, hogy ha alkot valamit az ember, akkor ott van a visszajelzés, a pozitív visszajelzés, illetve, ha pedig olyan dolog, akkor mindig van lehetőség tér arra, hogy fejlődjünk. És talán ez egy nagyon erős drive volt, hogy lehessen látni azt, hogy amit épít az ember, utána az tényleg kézzelfogható élménnyé válik mások számára.

- Nagyon sokat gondolkodtam anno, amikor, hát még az első paraparkos élmények után, hogy hogyan is működnek ezek a dolgok. Rengeteg esetben ugye kifejezetten analóg megoldások vannak, de egyre többször látjuk, hogy valamilyen digitalizáció hívjuk így, ha már elektromos árammal dolgozunk, tehát valamilyen elektromos áramú kütyük előkerülnek erről-arról, és mindig örömmel figyeltem meg egyébként, amikor valami olyan technológia kerül elő, ami számomra kedves. Emlékszem, volt egyik játék, nem nevezek meg sem pályát, sem pedig céget, hogy ne lőjem el a poént, de hát például az ilyen megoldások, amikor kopogtatunk egy mintát, és aztán történik valami, vagy teljesen következetlen dolgok történnek mondjuk egyes ajtónyitásokra, vagy hasonlók. Ez valóban segíti a kreativitást, de egy új feladat elé is állítja valóban nemcsak a játékmestereket, hanem a pályakészítőket is, merthogy az analóg dolgok is el tudnak romlani, de az elektromosak talán még gyakrabban, hogyha nem megfelelően vannak kivitelezve. Nektek mi a tapasztalatotok ezzel kapcsolatban hogyan próbáltatok megharcolni ezekkel a dolgokkal?

- Keményen. És ez nyilván egy olyan harc, ami azért nem mér véget, hanem folyamatos. Viszont az kétségtelen, hogy amikor elindultak ezek a szabadulószobák az elején, akkor még pincéből, padlásból összeszedett bútorok, berendezések, tipikusan kódok, lakatok, kulcsok voltak a főszerepben, és ahogy haladtak előre, haladtunk előre az időben, azért evolválódtak előre. Itt jelentek meg ezek a különböző digitális megoldások. Egyesek szerint generációkat lehet meghatározni a szabadulószobák típusát tekintve, amik végül is a fejlődését mutatják a digitalizáció irányába. Na most nyilván vannak analóg megoldásoknál is problémák és a digitális megoldásoknál is problémák. Ami szerintem igazán fontos, az az, hogy megismerje az ember azokat az eszközöket, azokat a módszereket, azt a technológiát, amit egy adott feladat kivitelezése során használ, és minél több tapasztalata lesz egy adott területen, annál nagyobb eséllyel tudja már kiküszöbölni a problémákat, vagy tudja úgy tervezni magát a feladatot, az egésznek a kialakítását, hogy minél kisebb eséllyel következzen be probléma, ami úgyis mindig be fog következni, tehát ez elkerülhetetlen. Viszont arra azért lehet számítani, hogy milyen jellegű probléma fog bekövetkezni, illetve le lehet szűkíteni ezeknek a lehetőségeit. Ez mind-mind tapasztalat. Én úgy gondolom, legalábbis amit mi mondjuk bejártunk, ott ez nagyon erős volt, hogy próbálkozni kell, nyitni új irányokba, és minden egyes történésből tanulni, és utána haladni tovább.

- Amikor az okos otthonokról beszéltünk, és elmentünk a szabadulószobák irányába, és elkezdtük közösen felépíteni, nem titok, hogy a Smart home expóra kezdtünk el közösen egy szabadulószobát összehozni, és ez is több lépcsőfokon keresztül ment, amiről majd beszélni is fogunk mindjárt. De azt láttam, hogy nagyjából ez az egész onnantól kezdve, hogy leültünk odáig, hogy emberek járkáltak benne. Tök ugyanazt a metódust vitte végig, és ugyanazokat a lépéseket, mint egy okos otthontelepítés. Ugyanazokat, ahogy mondtad, hiba detektálásokat, hibaelhárításokat, igényfelméréseket, módosításokat kellett belerakni itt is nagyjából, mint amit egyébként a okosotthon-telepítésnél is akár egy telepítő cég is végigviszi. És ez azért volt érdekes egyébként, mert olyan eszközöket próbáltunk felfűzni, és olyan eszközöket próbáltunk találni okosotthon tematikában, a szabadulószobában, ami nem feltétlenül látszik kívülről, de azért ugyanazt az élményt próbáltuk visszaadni ezekkel, amiket a hétköznapi okos otthonokban próbált megtalálni az ember. Beszéljünk már akkor erről egy kicsit, hogy amikor megkerestünk benneteket ezzel az okos szabadulószobás történettel, akkor mennyire vert benneteket le a víz?


- Alapvetően, hát ezt két részre bontanám ezt a dolgot. Egyrészt borzasztóan örültünk és megtisztelő volt számunkra, hogy minket kerestetek meg, hogy megtaláltatok ezzel a kérdéssel, amit a mai napig köszönünk és hálásak vagyunk érte, mert nagyon sokat tanultunk belőle, de erről majd beszélünk úgyis később.

- Igen.

- Szóval egyrészt volt bennünk egy borzasztó izgatottság, mert egy új dolog, egy új terület, ahol ki tudjuk próbálni magunkat, és egy új kihívásról van szó. Ami miatt kivert esetleg a víz minket az az, hogy már nagyon régóta folyamatban van a negyedik pályánk, a negyedik szobánknak az építése. És elég sok minden történt azért az elmúlt három évben. És mindig volt valami, ami kicsit megakasztotta a folyamatot. Ezért volt talán kezdetben egy picit ilyen keserédes ez a dolog, de azért leültünk Atival, átbeszéltük ezt a dolgot, és egyértelmű volt, hogy ez egy olyan lehetőség, amit nem szabad kihagyni, meg elszalasztani, mert minden szempontból borzasztó tanulságos lesz, és egy jó munka.

- Abszolút én is ezt éreztem, és emlékszem az első beszélgetésünkre, ami nálam nagyjából ilyen mély nyomokat is hagyott, mert én egyébként jártam nálatok korábban szabadulni, nem véletlenül kerestünk meg benneteket, és az a magabiztosság. Tehát, hogy nem éreztem azt, hogy most megijedtetek a feladattól, mert tényleg, ahogy beszéltük, nagyjából ugyanazt kell csinálni egyébként, tényleg okos otthon terén is. És tapasztalatotok már rengeteg van, az, hogy hogyan lehet ezt élménnyé tenni. Elvileg az okosotthon is erről szólna, hogy valamilyen szinten élménnyé tegyük a történetet. Bár az utóbbi időkben az energia mérés felé mentünk el egy kicsit, de hogy egy okos otthonnak azért nagyban a komfort és a kényelem és a benne lakók kiszolgálása lenne a célja. Na de térjünk vissza erre a szabadulószobára úgy, hogy próbálunk nem ellőni minden poént, mert azért bízom benne, hogy a hallgatók egy része már kipróbálta, másik része pedig ki fogja próbálni remélhetőleg. Szóval a terv ugye az volt, hogy egy olyan okosotthon szabadulószobát hozzunk létre, amit lehet mozgatni. Ugye ez nem egy fix, egy helyen lévő dolog, mert ha kiállításra visszük bárhova, akkor ezt már el kell mozdítani. Alapból ez egy nagyon nagy kihívás, mert az egy dolog, hogy az ember beszeli a farkba a dolgokat, de mi van, hogyha ez mozog? Tipikusan szállítani kell, felborul, elborul, összedől. Ahogy ismerjük a számítástechnikát, hogyha egyik oldalon elcsomagolunk egy számítógépet, a másik oldalon biztos, hogy nem fog működni, tök mindegy, hogy ugyanúgy összerakjuk. Miben volt ez nektek más tervezés szinten ilyen szinten?

- Ismeretlen eszközök, rengeteg ismeretlen eszköz ugyebár, bár alapvetően a működésük nagyban hasonlít arra, mint ugye amit mi a hotelben, az új szobánkban próbálunk létrehozni, illetve már nagyjából létre is hoztunk, csak akkor még valahogy nem jutott eszünkbe az, hogy létezik okos otthon is. És mi lefejlesztettük a saját okos otthonunkat ebben a szobában tulajdonképpen. Így számomra nem, ugye én a szoftver oldalról kevésbé, inkább az összeépítés, a megvalósítás, fizikai megvalósítás oldalról szoktam ezt, vagy veszek részt a feladatban. És abból a szempontból igazából nem volt túl nagy különbség, hogy ez most egy másik cég, előre legyártott okosotthon terméke. Itt mondjuk kiemelném az IGB szabvánnyal működő cuccokat, mert azok meglepően jók a tapasztalatunk alapján.

- Igen, és itt rögtön rá is térnék arra, hogy bár a Smarthom expóra készítettétek az egész szabadulószobás történetet, ami végül is nem egy szabadulószoba volt, hanem mondjuk úgy, hogy egy ilyen élménysátor.

- Élménysátor.

- Élménysátor. De már megjelentünk vele a Construmán is, és pont azokkal a problémákkal szembesültünk ott is rögtön, amit egyébként mondjuk egy t ársasházi környezetben látunk, rengeteg wifi, mozgó wifi hotspotok az embereknél.

- Igen.

- Bluetooth, satöbbi. És láttuk, hogy azok a technológiák, amik ugye 2,4 gigahertzen működnek, különösen egyébként a wifis technológiák képesek megpurcanni, hogyha ott valami hirtelen változás történik a környezetben. És érdekes módon Siegbi is 2,4 gigahertzen működik, mégis a technikai optimalizáció miatt lényegesen jobb volt a megoldás, de elmondhatjuk azért, hogy ahol lehetett, ott vezetékeltetek. Tehát ez csak azért is érdekes, mert ugye mindig felmerül a vezeték nélküli és vezetékes megoldások közötti lehetőség mikor jó, mikor nem jó, mikor alkalmazható a vezeték nélküli, mikor nem. És ha még egy nyomógomb esetében, hát majd megnyomjuk még egyszer, de mondjuk, hogyha egy csapot kellene elzárnunk, hogy egy fő elzáró csapot vagy hasonlót, azért nem mindegy ez a dolog.

- Igen, így van, hogy itt azért nálunk nem csak az a szempont, hogy mennyire praktikus mondjuk egy vezetéknélküli vagy egy vezetékes megoldás, mert mindenféleképpen stabilnak kell lennie a rendszernek, és azonnal működőképesnek, vagy reszponzívnak, borzasztó módon. Ugye ebben a kitelepülős szabadulószobában húsz perc maga a játékidő. Vannak azért bőven benne feladatok, nem engedhetjük meg azt, hogy valami ne pront működjön. Míg mondjuk otthon, ha éppen most kapcsolom a kapcsolóval a lámpát vagy bármit, mondjuk ez rossz példa, de mondjuk egy olyan eszközt, ami úgy kommunikál, hogy hopp, most éppen nem kommunikál. Jó, semmi gond, várok egy öt-hat-nyolc másodpercet, vagy egy fél percet, vagy újraindítóm, vagy még egyszer megnyomom, az ott ugye belefér. És ott talán, de ezt te jobban tudod, ott azért praktikai megfontolások is lehetnek, sőt talán azok az elsődlegesek, hogy mikor alkalmazzunk ifjú vagy vezetékes megoldást. Nálunk ez nem nagyon játszik, mert stabilnak kell lennie, ergo, valahogy mindenféleképpen be kell vezetékelni, még akkor is, hogyha az nem feltétlenül praktikus megoldás, mert ott, hogyha 5-10 másodpercen belül nem történik meg az a reakció vagy a válasz a rendszer részéről, irányából a felhasználó számára, akkor ugye elbizonytalanodhat, és ott már elcsúszhat.

- Elcsúszott.

- Igen, elcsúszott a játék, most ez jó? Most ez akkor történt, amikor én ezt csináltam? Tehát itt nagyon-nagyon fontos a rövid reakcióidő.

- Nem titok ugye, hogy szoftverként az elejétől kezdve úgy gondolkodtunk, hogy valami olyan szoftver legyen, amelyik leginkább jól paraméterezhető. És a végén ugye a homo asisstant mellett kötöttünk ki. Ennek az oka többek között az volt, hogy ha már okosotthonos irányból megyünk, és próbáltunk egy viszonylag márkafüggetlen felületet összehozni, illetve egy olyan felületet, amiben több márkának a termékeit is, ha kell, bele lehessen integrálni. Ezért erre a felülettel indultunk el, és itt is volt egy-két lépéses tanuló folyamat. Például azt, hogy ha megnézzük a játékmenetnek a linearitását, hát most viszonylag lineáris, 20 perc alatt nem nagyon lehetett jobbra-balra sidequesteket meg hasonlókat csinálni, de a linearitásának a meglétére, illetve a játék közben, hogy melyik játékos hogyan viselkedik, és hogyan lehet közben finomítani ugye ezeket a lépéseket, akár ott a helyszínen is rögtön a következő játékig. Azt nagyon jól megmutatta a felület. Hát, amikor először találkoztál vele, magával a home assistantos felülettel, akkor, mert hogy sok segítséget azért nem kaptál, nyilván az internet előtted volt, de nagyjából megvolt a feladat, hogy akkor ezt ezzel legyél szíves megvalósítani. Hogy álltál neki?

- Reményekkel teli és érdeklődve. És a remény végül is a végére sem veszett el. Maga a felület egyébként egy átlag felhasználó számára szerintem praktikus és jól átgondolt, és nagyon jól végig vannak vezetve azok a lépések, amiket mondjuk egy automatizáció során nekem létre kell hoznom, akkor van egy trigger, tudok feltételeket adni, mi legyen akkor az Action vagy a történés a végén. Ez egy tök jól fölépített rendszer szerintem, és logikusan segíti is a felhasználót. Ugye rengeteg addon van, amit már említettél, hogy különböző márkájú eszközökkel, különböző típusú eszközökkel nagyon könnyen lehet integrálni, ami egy borzasztó nagy segítség. Úgyhogy alapvetően nem érzem annyira rázósnak. Az elején volt néhány dolog, amikor mondjuk, egy-két kommunikációs addont be kellett lőni, ott a kommunikáció esetén az MQT-t, de nyilván ott elsősorban abból adódtak a nehézségek, hogy nem rendelkeztem ezekkel az ismeretekkel, meg a rálátással. Most már nyilván sokkal könnyebben megy, ott azért kaptunk némi segítséget tőletek. Amit látok és tapasztalok, az az, ha már itt a különböző szabadulószobás feladatoknak a megvalósítását tekintjük, az az, hogy egy bizonyos pontig nagyon jól és könnyedén alkalmazható, viszont vannak olyan szélsőséges esetek, olyan speciális feladatok, amikor egy nagyon jól definiált egzakt működésre van szükség, ami nem feltétlen olyan triviális eszközöket vagy folyamatokat használ, mint amit egyébként az okos otthonunkban mi használnánk. És ezek voltak azok az esetek, amikor egy kicsit jobban mögé kellett nézni mondjuk annak a felhasználói felületnek, kicsit jobban kódolni kellett, hogy úgy mondjam. Viszont erre is ad lehetőséget maga a home assistant. És a teljes ökoszisztéma is, mondjuk az ESP home-ot, ha vesszük például. Ott azért az nagyon nagy segítség, hogy nem kell libbackkel, különböző libek behúzásával szüttyögni, hanem mégis van lehetőséged saját logikát írni azokba a jammel file-okba, amivel, amivel buildeled, vagy amit deployolsz az adott ESP-re.

- Attila a játék folyamán szervó motoroktól kezdve mágneskapcsolókon keresztül rengeteg minden kis szivattyúval, mindenfélével kellett együttműködni, és tudom, hogy voltak kihívások hardver oldalon is, ami egyébként megint csak nagyjából húznék párhuzamot az okos otthontelepítés esetében, hogy az ember elképzel valamit, és aztán utána menet közben látja, hogy az olyan szinten úgy működik-e rendesen, ahogy kell, vagy pedig hozzá kell nyúlni. Neked mi volt a tapasztalatod a kifejezetten a céleszközökkel, tehát most itt nem az okos eszközökre gondolok, hanem azokra az Arduino, ESP, satöbbi megoldásokra, amikkel ezekkel összehangoltad, hogy a legtöbb esetben ugye úgy dolgozunk, vagy úgy képzeljük el, hogy ez egy ilyen kis csoportokat vezérlő valami lenne, normál esetben egy okosotthon központ. Tehát, hogy nem maga a központ látná el az összes feladatot. Hogyan próbáltátok összehangolni azt, hogy a kvázi a hardverben lévő dolgok dolgoztak magukban, és azok csak visszajelzést adtak, vagy kvázi egy jelzést vártak, hogy történjen valami, és mi került bele szoftveresen a dologba?

- Nagyon változó. Van ilyen is, hogy igazából tényleg leválasztottuk egy Arduinót, és akkor azon, ha megtörténtek a dolgok, akkor ő csak jelzett egy, mondjuk ESP-nek vagy bárminek. És ő meg a Home Assistance-nak, hogy Wireless maradjunk, de alapvetően nem is tudok most így hirtelen példát mondani arra, hogy melyik volt az, ami hát nem tudom. Alapvetően ugye a programozáshoz nem igazán konyítok. És hogy milyen szoftver hol futott, az fogalmam nincs, de ugye az ESP-k azok, amik legtöbbször használatosak ebben a játékban is. Sőt, szinte mindig. Arduinot lehet, hogy nem is használtunk ebben konkrétan. Használtunk egyet? Mindegy. Nem tudom. Nem is gondolom, hogy melyik a jobb, csak hogy látod. Én azt tapasztaltam, és azt láttam, hogy például olyan helyeken, ahol például nagyon fontos volt az időzítés, ott minden esetben jobb volt, hogy a helyszínen lévő eszközök hozták meg rögtön a döntést, és nem kellett várni most arra, hogy most átmegy a kommunikációs protokollon a dolog, vagy sem.

- Igazából ugye az sem, ha már be volt kábelezve, az sem volt sok idő. Tehát ott, az elején nyilván még azért is problémás volt, mert minden hajón lesz mentés, és hát ugye összeakadtak a dolgok, vagy hát éppen szét. De annyira sok időt nem vesz igénybe szerintem az, hogy most elkerüljük.

- Nyugodtan mondhatjuk azt, hogy vannak olyan dolgok, amiket nyugodtan, hogyha úgy van, akkor kvázi központi vezérléssel nem tudunk csinálni.

- Így van, persze.

- Az első tesztelésig, amikor eljutottunk, mert volt számos olyan fázisa ennek a. Így nagyon nehéz így beszélni róla, hogy megpróbálok nem lelőni semmit se a játékból. Szóval az első tesztelési fázisig, amíg eljutottunk, tudom, hogy igen, megizzadtatok vele, mert elég szoros volt a határidő, pláne így, hogy tényleg a hotelt is csináljátok mellette, és a hotelben mindenképpen ki szeretnék térni itt a beszélgetésünkbe, mert az én fantáziámat már nagyon birizgálja egy ideje.

- Milyen készültségi fázisra szeretnétek volna eljutni, nagyjából itt akár szoftveres, akár hardveres irányba, amikor azt mondtátok, hogy most akkor teszteljünk egyet, tehát hogy mennyire állt össze a környezet.

- Ami a tesztelésnél azért borzasztóan fontos, és a tesztelésnek a lényege, az egyrészt az, hogy lássuk azt, hogy a kitalált játékdinamika, az a gyakorlatban tényleg úgy működik-e, ahogy mi szeretnénk, vagy ahogy terveznénk. Vannak, hát mondhatni mondjuk sablonok, ahogy tipikusan fölépítjük a szabadulószobákat, vagy célszerű fölépíteni játékdinamika szempontjából. Értem ez alatt azt, hogy mondjuk az első néhány feladat egy bevezető, rávezető feladat egy könnyed, könnyen megoldható jópofa feladat. Utána egyre nehezebb, nehezebb feladatok következnek. Van egy csúcspont ugye, ahol a legkomplexebb, de talán a leglátványosabb feladat is helyet kap. És akkor utána a játék végén már egy-két levezető feladat van, hogy meglegyen azért egy teljes ív, és a végén már a könnyed feladatok megoldása után következzen a szabadulás, vagy éppen ugye a játéknak a befejezése. Ez nagyon fontos a tesztek során, hogy lássuk, ami azt jelenti, hogy minden olyan feladat, eszköz, berendezés, rendelkezésre kell, hogy álljon a tesztelés során, ami alá dolgozik ennek a dinamikának. Tehát lehet, hogy mondjuk még egy adott bútornak, vagy egy elemnek a festése nem a végleges, vagy nem a végleges a dizájn, lehet, hogy még nem teljesen mobilizálható az egész berendezés, nem vagyunk felkészülve mondjuk a szállítás okozta nehézségekre, de maga a játék az már azt az élményt adja flow szempontjából a tesztcsapat számára, mint a végleges játék. Ez igazából, ami borzasztó fontos, a másik pedig az az, hogy lehetőség szerint már azokat a technológiai megoldásokat használjuk, azokat a konkrét eszközöket a tesztelés során, amik majd az éles játék során is helyet kapnak, hiszen így tudjuk kideríteni azt, hogy mondjuk működik-e a kommunikáció megfelelő módon, megfelelő-e a reszponzivitás, illetve számíthatunk-e valamilyen anomáliára, akár a játékos által indukált anomáliára, vagy akár az eszközök közötti kommunikáció adódó anomáliára. Nyilván itt azért csak közelítünk a végleges játékkörnyezethez. Erre példa nagyon jó példa az Expo a Construma, ahol ugye végtelen mennyiségű wifi hálózat volt mindenfele. És arra nem is számítottunk, meg nem is készültünk, hogy ez akkora nehézséget fog okozni, mint amekkorát okozott. De azért elég jól fel lehet készülni egy megfelelően kidolgozott teszt tervvel, mondjuk úgy.

- Akkor beszéljünk egy kicsit a hotelről, jó?

- Jó. Alapvetően nagy vonalakban mi volt a, hotel ez stimmel. Mi volt a koncepció, miben szerettek volna újat hozni ezzel a játékkal az eddigiekhez képest?

- Azt már, hogy szeretnék egy negyedik pályát, azt viszonylag régóta terveztük, az már előttem Atiéknál is fölmerült, hogy maga a helyszín, ugye a Tisza Lajos 65, ahol vagyunk, ott is van még fizikailag egy tér egy negyedik pályának, ami teljesen adja magát, hogy akkor ott legyen egy negyedik pálya. És a kezdeti ötletekből végül is kettő tisztult le, az egyik volt a hotelpálya, a másik pedig, ezt lehet mondani, mert ha egyszer megcsináljuk, akkor legalább már be van harangozva. A másik pedig a Bomba fantázianévre hallgató pálya, ami egyébként régen még a moszkvai körúti Exitben volt is egy ilyen pálya. Tehát a bomba is a hotel volt, és amit mindig szem előtt tartunk egy új pálya esetén, hogy valami különlegessége legyen. Legyen benne valami olyan dolog, ami a korábbi pályáinkban nem volt jelen, és ami karakterét adja ennek a pályának. A bombaötlet esetén az volt a koncepció, hogy időre megy ugye értelemszerűen a játék, és ha az idő lejár, felrobban a bomba. Viszont a játékosok bizonyos feladatok megoldásával tudnak hozzáadni az időhöz, hogy mennyi van hátra, illetve tudnak abból levonni is. Így módon azért egy még kiélezettebb játékról van szó, mert egy rossz megoldás ugye időbüntetéssel jár, viszont bizonyos jó megoldások pedig plusz időt hozzáadnak. Értelemszerűen itt a teljes bruttó 60 perc, ami megmarad a játék során, csak azért ezzel lehet játszani. A hotel esetén pedig az volt az ötlet, hogy egy olyan szobát találjon ki, ami a játék során átrendezi önmagát. Ugye ez sem egy annyira tradicionális felállás, ha úgy vesszük, és megszavaztattuk a játékosokkal, a csapatokkal. Elmondtuk mind a kettőnek a sztoriját, illetve a koncepciót hozzá, és volt lehetőség, akik ugye jöttek hozzánk játszani. Szabadulás után elmondtuk, szavaztak, és hát azt hiszem, hogy tizenkilenc nyarán, egész végéig három-négy hónapon keresztül pörgött a szavazás, és hát végül magasan a hotel volt az, ami elnyerte a megkérdezettek tetszését, és akkor így jött képbe az, hogy jó, akkor legyen a hotel, legyen egy olyan szoba, ami átrendezi önmagát, és akkor nem tudtuk, de ezzel azért megpecsételtük a sorsunkat a következő három évre.

- Biztosan.

- Biztosan, mert azért egy, hát elég sok és nagy kihívás elé állított minket, és talán még a mai napig van egy-két kihívás, ami még előttünk áll.

- És hogy álltok most egyébként a hotellel? Hogy érzitek? Tehát hány százaléknál jártok most a saját igényeitekhez? Ez nem ahhoz képest, hogy most játszható, nem játszható, hanem a saját igényeitekhez képest, hogy amit szerettetek volna, és ami megvalósult belőle.

- Napról napra jobban állunk egyébként.

- Igen.

- Ez két különböző kérdés, vagy szempont végül is, mert ha azt mondjuk, hogy az a kérdés, hogy amit eredetileg terveztünk, vagy szerettünk volna, ahhoz képest már most látjuk, hogy mi fog megvalósulni belőle. Ott én úgy gondolom, hogy meg lehetünk elégedve, mindjárt elmondja Ati is a gondolatát ezzel kapcsolatban. De én úgy gondolom, hogy meg lehetünk elégedve önmagunkkal, meg azzal az úttal, amit bejártunk, mert azért nagyon sok olyan dolog volt ötlet az elején, ami nem feltétlen volt kivitelezhető, vagy nagyon bonyolultan kivitelezhető, vagy túlzás lett volna.

- Annyira bele.

- Igen, játékélmény szempontjából, meg mindenféle szempontból.

- Amikor kitalálunk egy, vagy elkezdünk kitalálni egy új pályát, akkor általában jellemző az, hogy mindent beledobálunk, minden olyan nagy dolgot, amit megálmodtunk az előző éjszaka, és akkor hú, ez mennyire király lesz, meg mit tudom én. És szerintem azt lehet mondani, hogy ahogy ezek így, nem tudom, megosztjuk egymással és próbáljuk kicsit megvalósíthatóság szempontjából is nézni ezeket a feladatokat, vagy akármiket, akkor úgy változik vele az igényünk is, mert rájövünk, hogy alapvetően amiket elsőre megálmodunk, azok nem, az szinte mind kuka. Az alapötlet lehet, hogy jó, de azt nagyon-nagyon át kell gyúrni, hogy az másnak is tetsszen, ne, csak az építőknek, mert beleestünk szerintem abba a hibába, hogy elég sok olyan dolgot beletettünk már úgy a játékban, hogy az miattunk. Tehát nem a játékosoknak, hanem magunknak építjük ezt a fáját tulajdonképpen. És nyilván tetszeni fog biztosan, én úgy gondolom, hogy ez mindenkinek tetszeni fog, aki kipróbálja, de tényleg az nagyon erősen benne van, hogy ezt magunknak építjük szinte.

- Kérdésem van hozzád rögtön, mert te csinálod az elektronikai részét, és én tudom, hogy ezeket, amikor csináljátok, akkor úgy kell csinálni, hogyha ezt javítani kell, akkor hozzá lehessen férni. És azért egy szabadulószoba esetében ez nem mondhatjuk, hogy hatalmas terekkel van lehetőség dolgozni és könnyen szerelhető szervizalagutakat és egyebeket tudtok kialakítani. Milyen praktikussági dolgokat próbáltál ilyenkor figyelembe venni, hogy ezek nyilván minél hamarabb, minél gyorsabban és minél hatékonyabban lehessen kicserélni.

- Hát először is, hogy odaférjek hozzá, az elektronikához, ami nem minden esetben valósult meg, de talán ez a legfőbb szempont, hogy egyáltalán igen, hozzáférjek, mert igazából szinte mindenhol úgy van, hogy dupla fal van, van egy, ami eredetileg a pincének a fala, és tőle valamilyen távolságra van egy gipszkarton fal, és amögött van minden. A mechanikától kezdve az elektronika minden ott van. És hát próbálunk olyan helyeket kialakítani, amik ugye nyilván játékosként nem nyithatóak, de nem is üt el a szobától a végén, hogy most hú, ott most egy szerelőnyílás van, és akkor ott biztos, hogy izé, nem, az nem passzol bele a játékba, az úgy nem jó. Igyekszünk elrejteni ezeket a dolgokat úgy, hogy azért kompromisszumokkal, de nyilván szerelhető maradjon, mert biztos, hogy szerelni kell előbb-utóbb. Főleg ezen a pályán rengeteg olyan dolog van, ami elromolhat, és hát nyilván azt tudjuk, hogy el is fog. Előbb-utóbb, de ez nyilván nem mehet a dizájn rovására, hogy most az szerelhető legyen. Most nyilván egyiket se kényelmes javítani, de elsődlegesebb, hogy is mondjam, tehát másodlagos szempont az, hogy mennyire szerelhető.

- Ilyenkor, amikor készültök egy pályával, akkor hogy saccoljátok meg azt, hogy hány olyan eszköz kell, ami mondjuk kritikus, tehát ebből most tartani kell valamennyit a raktáron, és hogyha cserélnék, akkor rögtön tudjátok cserélni. Tehát, hogy ezt, hogy próbáljátok ilyenkor felmérni? Nyilván ezt mérlegelni kell, hogy melyek azok az eszközök, amelyeket mindenképpen kell tartanunk, meg melyik az, hogyha jó, de hogy egyáltalán, mert ezt el tudom képzelni, de egyébként nem. Tehát, hogy ezt hogy csináljátok?

- Jórészt tapasztalati úton alakul ki szerintem az, hogy mik azok az eszközök, amikben megbízhatunk, és ahol nagyon kicsi a valószínűsége annak, hogy maga az eszköz meg fog hibásodni. Nyilván az a cél, hogy mindenből legyen tartalék, de vannak olyan eszközök, amikor azt mondjuk, hogy jó, most nincsen gáz, ha nincsen tartalékban, ráérünk rendelni. Viszont vannak olyan eszközök, és ugye ez a gyakorlat során derül ki az, hogy mennyire sérülékeny, illetve igazán talán akkor válik majd teljessé, amikor már üzemel a pálya, és látjuk azt, hogy esetleg mik azok a játékos magatartások vagy mozdulatok, amik előbb-utóbb meghibásodáshoz vezethet.

- Így van. Illetve még itt azért a környezet, és ami sokat számít nálunk, ugye mi pincében vagyunk, és vannak elég erőteljesen párás részei a pincének. Ott azért kalkulálni kell azzal, hogy a pár a következményeként lehet, hogy nem feltétlen cserélni kell, de mondjuk milyen miniszervizeket tartani, hogy minden megfelelően működik-e. Vannak tartalék eszközeink, szinte mindenből. Az, hogy miből kell, az én csak azt tudom mondani, hogy a tapasztalati úton ugye nagyon sok eszközt rendelünk azért Európából kívülről, ezt így lehet mondani. És ott is sokat számít például az. Sőt, ott talán ez a legfontosabb, hogy megismerjük azt, hogy bizonyos, hát mondanám, hogy gyártó, de belül úgy lehet, hogy nem teljesen az van, mint ami rá van írva.

- Igen.

- De itt azért mondjuk, hogy az eszközismeret az nagyon sokat számít, hogy föl tudjuk mérni, hogy valószínűleg mennyire lesz megbízható az az eszköz. Mert végeredményben azért ez is egy elég meghatározó dolog, hogy mennyire megbízható az adott eszköz. Na most ami volt ezzel kapcsolatban egy kialakult képünk, azt a Covid felborította egy az egyben, mert erről rá is beszélgettünk, nagyon sok emberrel beszélgettünk, és sokan tapasztalják azt, hogy ezek az elektronikai, amikről elektronikai alkatrészek, ezek egyre rosszabb minőségűek, igen szépen fogalmazva. Ezért itt azért készülni kell arra, és arra már készülünk is, hogy nagyon könnyen belefuthatunk egy olyan dologba, hogy egy olyan alkatrész, vagy a mikrovezérlésnek egy olyan eszköze hibásodik meg, amire mondjuk nem számítottunk volna korábban. Tehát itt is vannak azért mindig új kihívások, de szintén tapasztalati úton.

- Hogy dolgoztok egyébként, hogyha valamelyik pályánál bevált valamilyen alkatrész, valamilyen megoldás, azokat mennyire szeretitek újrahasznosítani másik pályákon, vagy igyekszetek ezt inkább elkerülni.

- Nagyon szeretjük.

- Igen. Hát itt bevált alkatrészként én igazából, én ott tudom kiemelni, azoknak bármelyik formája, mert ugye azzal a programfüggő bármit meg tud csinálni. És ahol csak lehet, vagy hát ahol indokolt nyilván, mert most épp találkoztam egy indokolatlan Arduino a felhasználással, amit én öt évvel ezelőtt műveltem, és azóta is tudom, hogy miért, mert tök analóg módon meg lehet oldani, és biztosabb is, de alapvetően az Arduino az szerintem, ami.

- Igen, meg az, hogy egy adott feladatnál, egy adott pályán valamilyen technikai megoldást használtunk, az nem jelenti azt, hogy nem fogjuk használni a következő pályán, mert ugye minden attól függ, hogy milyen feladat épül rá, és lehet, hogy azt mondom, hogy van egy adott technológia, amit használunk, vagy egy technikai megvalósítás, mondjuk így. Azt lehet, hogy három, négy, öt különböző helyen használjuk, és a felhasználó, illetve a játékos számára mondjuk nem derül ki az, hogy azonos.

- Így van.

- Azonos így van, mert különböző élmény, más jellegű feladat, más a logikája, máshogy kell megoldani, és azért, ami egyszer bevált, ahhoz nagyon szeretünk visszanyúlni, mert az számunkra is értelemszerűen ad egy biztonságérzetet.

- Ezt nem hátsó szándék nélkül kérdeztem, mert a beszélgetésünk során igyekeztem pont figyelni az összes olyan paraméterre, amit mikor telepítőkkel beszélgetek, mik hoznak elő, és totál ugyanezeket hozzák elő. Tehát, hogy azért hozom elő, mert ugyanez a legózás történik ott is ugyanígy, az élmény felmérésétől, egyáltalán az ötleteléstől az elképzelés letisztulásán keresztül a megvalósításnak a különböző fázisain hogyan tartalékoljunk eszközöket, milyen eszközöket használjunk, és még mindig nagyon nehéz úgy beszélni róla, hogy nem említünk konkrétumokat, de hogy például egy olyan dolog, hogyha mondjuk egy LED vezérlésnél látod, hogy ez egyébként úgy tűnt, hogy jó, és egyébként más esetben működőképes és hasonló, de amikor mi használjuk, akkor rájövünk, hogy lehet, hogy azt éppen úgy nem lehetne, aztán utána találsz rá egy másik megoldást, amivel meg így működik és nem szívsz tovább, az olyan nagyon jó érzés az embernek, hogy ezt is megcsináltam. És azt látom, hogy itt is igaz egyébként ez, hogy az az öröm, ami az alkotás öröme az mindig előjön, mert ugye minden pálya más, minden otthon más ugyanez igaz, meg ahogy mondtad, hogy látjátok, hogy kijön a felhasználó a szobából, és rá van írva az arcára, az, hogy most neki ez tetszett, nem tetszett és hasonló, és ez alapján lehet formálni a dolgokat. Ez nyilván okos otthon esetében is ugyanígy van. Most bocsánat, hogy folyamatosan ezt hozom elő, de nekem annyira adott most már ez az analógia, hogy a kettő mennyire hasonlít. Úgyhogy a következő kérdésem, hogy mikor fogtok előjönni egy szabadulószoba szoftverrel, vagy hasonlókkal?

- Nem, azért, hogy egy könyvet írhatnátok erről például.

- Nagyon sokan írtak már könyveket erről, akik nálunk nagyobb tapasztalattal rendelkeznek, illetve van sok szabadulószoba, szoftver és vannak kifejezett cégek, akik erre csüccsentek rá, hogy kész szoftvereket, illetve eszközöket árulnak szabadulószobák számára. Ugye ott gyakorlatilag ugyanarról van szó, amit mi is saját magunk által megtapasztaltunk, hogy kialakulnak azok a dobozolható megoldások, amik egy-egy feladattípus esetén felhasználhatók, és akkor az úgy megvásárolható, ami egyébként egy tök jó dolog. Szóval vannak ilyen szoftverek. Én ebbe az irányba nem feltétlen mennék el, és nincsen olyan vágyam, hogy készítsünk valamit. Egyrészt, mert ezek elérhetők, másrészt meg azért ez egy teljesen más, más irány, mint amit most mi csinálunk kvázi felhasználóként.

- A do it yourself-ből nem mozdulnátok el a céges dobozos megoldásokig.

- Nem.

- Olyan elemi szinten nem.

- Ühüm.

- Semmiképp. Mert ott azért tényleg akkor adunk egy szoftvert, meg egy szoftvernek a fejlesztése azért az nem egy olyan egyszerű történet. Ott utána akkor nyilván supportotkell biztosítani, verziókat kiadni, nyomon követni, miegymás, akkor már ha ilyen jellegű dologról van szó, akkor inkább az Open Source irányba mozdulnék el, és kialakítani egy olyan közösséget, mint ami mondjuk a Home Assistant-nál is van. Az szerintem egy tök jó dolog, meg az egy nagyon nagy ereje a home assistant-nak, hogy ennyire dinamikusan fejlődik is, és van, legalábbis amit én tapasztaltam, adnak teret arra, hogy a végfelhasználók, illetve a fejlesztők tapasztalatait is meghallgassák és integrálják a későbbi verziókba. Az, hogy mondjuk dobozos szabadulószoba megoldásokat, megoldások árusításával foglalkozni, vagy akár megrendelésre ilyeneket készíteni, az egy másik téma.

- Az egy másik téma.

- Na mesélj! Mik a terveitek egyébként?

- Befejezzük a hotelt. Ugye viszonylag ügyesen kibújtunk azzal a kérdéssel, hogy tulajdonképpen hány százalékon áll most?

- Nyilván.

- Nyilván az éveknek a rutin azért mögöttünk van. Nem gondolom azt, hogy túlságosan optimista becslés lenne, ha azt mondanám, hogy egy olyan 80-85 százalék, ahol most állunk. És ez nyilván nem lineáris. Tehát mondjuk az elmúlt egy hónapban, mondjuk egy 15-20 százalékot ugrottunk például, mert vannak olyan kritikus pontok a játékban, ami technikai szempontból egy nagy kihívás, és ha utána megvan, akkor onnantól gyakorlatilag nagyon gyorsan lehet már haladni. Az egy olyan pont, ami mondjuk stoppolja egy adott ágnak mondjuk az építését, de hogyha az megvan, akkor onnantól igazából idő kérdése és alacsony rizikófeladatok sorozata jön egymás után. Tehát a cél mindenféleképpen az, hogy befejezzük a hotelt első körben, utána megünnepeljük, hogy befejezzük a hotelt, illetve természetesen ott kezdődik azért csak igazán a hotelnek az élete. Az első egy-két hónap, az biztosan abból fog szólni, hogy csapatok általi visszajelzések, tapasztalatok beépítése a játékba, a játékmenetbe. Technikai szempontból olyan plusz dolgoknak a beépítése, vagy finomhangolása, ami egyszerűen csak akkor jön ki, hogyha napról napra napi 6-8 csapat folyamatosan gyűri, gyalázza, és a legkreatívabbnál kreatív módon próbálják megoldani a feladatokat. Igen, vagy adott esetben elpusztítani. Tehát ott azért lesz egy-két hónapos nyomon követési szakasz, de az már azért nem lesz annyira intenzív a terveink szerint, hogy utána mi lesz, az majd kiderül, tervek vannak, rengeteg nyilván, különböző kooperációk, különböző lehetőségek. Mindenféleképpen szeretnénk azért egy olyan irányba elmozdulni a jövő évben, vagy a jövő évtől, ami arról szól, hogy megrendelésre készíteni nem feltétlenül komplett szabadulószobákat, hanem magát a szabadulószobát, mint eszközt felhasználni egy adott cél elérése érdekében, úgymond alkalmazott szabadulószobákkal foglalkozni.

- Nagyon örülök, hogy említetted, mert nem olyan régen volt itt a felvétel előtt a Kutatók Éjszakája, és itt a Szegedi Jogi Karon csináltatok egy remekbe szabott feladatot. Már csak azért is tudom, hogy remekbe szabott, mi nem jutottunk el odáig, mert egyszerűen olyan gyorsan beteltek a helyek, tehát, hogy a helyfoglalás olyan szinten durván betöltötte a részt. Ha erről szabadna mesélnetek egy kicsit. Itt mi volt a kihívás és hogyan valósítottátok meg?

- Lehet mesélni, persze. Itt maga a jogi kar irányából, illetve Fogon Gergőn keresztül.

- Osztásunkat.

- Igen, amit köszönjük szépen is. Köszönjük szépen!

- Érkezett egy megkeresés, hogy csináltak, készítettek Youtube-ra egy videósorozatot, aminek a célja az az, hogy az általános jogi mítoszokat, tévhiteket eloszlassák. És ennek a videósorozatnak a kiadása, vagy a megjelenése az augusztus-szeptember környékén történt, bűnös mítoszok névvel. Egyébként ajánlom, mert borzasztó érdekes dolgok vannak benne. Két-három perces, könnyen emészthető videók, és tényleg olyan dolgok, amiket nem gondolt volna az ember, vagy valahogy gondolt, de kiderült, hogy valójában rosszul.

- Igen, és ennek az ívnek, ugye ennek a sorozatnak a lezárása, mérföldköve kicsúcsosodása volt az, amit ők a kutatók éjszakáján szerettek volna. Nem nagyon volt konkrét elképzelésük, hogy mit szeretnének. Annyi volt, hogy valahogy kapcsolódjon a bűnös mítoszok videósorozathoz, és valamilyen módon interaktív legyen. Tehát bevonja azért a látogatókat, az érdeklődőket. Így jutottak el végül hozzánk, illetve itt, ezen a ponton csatlakoztunk mi be ebbe a történetbe. Ami kihívás volt az elején igazán az az, hogy ne elsősorban logikai feladványokon legyen a hangsúly, hanem azon, hogy valamilyen módon próbálják meg átadni azt a tudást, vagy csak azt a tudásnak egy részét, ami a bűnös mítoszok videósorozatban megjelenik. Egy pici betekintést engedni a jogi világba, hogy hogyan is működnek ott a dolgok, és felkelteni a játékosok figyelmét, mert volt egy olyan vonulata ennek az egésznek, hogy nem rejtett szándékkal a középiskolásokat igyekezték meg bevonzani, hogy becsatornázni, hogy jelentkezzenek a jogi kar képzéseire. Itt tehát a nehézség az az volt, hogy valahogy át tudjuk adni ezt az információt, illetve az élmény is olyan legyen, hogy tanulnak vele, kicsit belelátnak, de mégis egy koherens játékról van szó. Nyilván itt sem lehetett azért egy 60 perces játékot játszani. Ez egy végül 20 és 30 perc közötti játék lett, ahol van egy masszív narratíva, és az kíséri végig gyakorlatilag egy eseten a játékosokat. Egy interaktív esettanulmányról van szó, így neveztük el, ami egész jól jellemzi. Tehát nem is szabadulószobának aposztrofáltuk már, mert ez nem egy szabadulószoba, még annyira sem, mint például az okosotthonos Madame Nova rejtélye, hanem tényleg ez egy interaktív játék. Na és ez volt a kihívás, hogy ezt hogyan tudjuk megvalósítani úgy, hogy meglegyen a játékélmény, de valami plusz információval is tudjanak a végén kilépni a játékot követően.

- Ezt a játékot egyébként hogy terveztétek? Egyszer le lehet játszani és aztán kész, vagy ezt lehet esetleg újra reprodukálni valamikor, hogyha ezt még egyszer le akarnák játszatni a játékosokkal, mármint nem ugyanezekkel a másik játékosokkal.

- Igen, itt az egy nagyon fontos szempont volt, hogy egy olyan játékot alkossunk, amit ők később tudnak vinni. Ha már a középiskolások bevonzása a cél, akkor például a nyílt napra el lehessen vinni, vagy akár az edukáció kiállításra, Pestre. Tehát mindenféleképpen egy mobilis, könnyen összerakható, gyorsan összerakható játékról van szó, amit össze lehet rakni komolyabb technikai tudás nélkül is.

- Ühüm.

- Összehasonlítva mondjuk a Madame Novás okosotthon megoldással, ott azért mi kápráztunk azzal, hogy ott mindenféleképpen van egy olyan szakember, aki az összeállításban, képben van az architektúrájával, az infrastruktúrájával magának a játéknak. Itt mindenféleképpen úgy szerettük volna ezt megvalósítani, hogy a lehető leggyorsabban, legkönnyebben, legegyszerűbben a legkevesebb szakmai tudás birtokában is össze lehessen rakni és bárhova vinni gyakorlatilag.

- Ez ennél a játéknál, hogy van most a játékmester, kell-e egy dedikált játékmester, vagy szét vannak szórva a pontokon, és ott vannak játékmesterek. Tehát, hogy mennyire emberigényes egyébként maga a játék üzemeltetése?

- Egy emberre szükség van mindenféleképpen, aki ismerteti a játék történetét, és utána természetesen azért az mindig jó, hogyha valaki jobban követi a játékot, bármikor beüt a krach, vagy kérdés merül fel, vagy elakadna a csapat, akkor azért ő ott van és tud segíteni. Nyilván igyekeztünk úgy kialakítani a feladatokat és a játékdinamikát, hogy minél kevesebb szükség legyen erre, de ez mindig elkerülhetetlen, illetve a tapasztalat, illetve nemcsak a tapasztalat, hanem az elv is az a mi részünkről, hogy mindenféleképpen jó, ha a játék végén van egy hús-vér élő személy, akivel tudnak beszélni a végén, meg tudják osztani vele az élményüket, mégiscsak sokkal emberibbé válik a játék. De egyetlen egy fő bőven elegendő, aki lehet az, aki összeállítja és a végén összepakolja ezt a játékot. Fizikailag egyébként úgy néz ki, hogy négy különböző asztalra van szükség, gyakorlatilag egy ilyen iskolapadra, annál nagyobb méretre nincsen szükség, illetve plusz egy ötödikre, és kvázi négy állomáson zajlik maga a játék, négy úgymond jelenet zajlik, és ahogy halad előre a narratíva, jelenetről jelenetre haladnak a játékosok.

- Ha a hallgatók meg szeretnének benneteket látogatni, akkor hova menjenek, illetve mondjatok először egy honlapot, ahol egyáltalán rólatok tudnak valami információt szerezni.

- Az exitgame.hu oldalon megtalálják a szobákat, azok legfontosabb paramétereit, illetve ott a honlapon tudnak foglalni is, de Facebookon is megtalálnak minket, és ha kapcsolatba szeretnének lépni velünk, akár Facebook üzenetben, akár telefonon, akár e-mailen az info@extgame.hu oldalra, akár postagalambbal, füstjelekkel, bármilyen csatornán várjuk a kérdéseket, és szívesen válaszolunk és válaszolunk is.

- Így van. Úgyhogy, ha nemcsak a szegedieknek szól, hanem hogyha bárki ellátogatna Szeged városába, akkor mindenképpen érdemes elmenni a Tisza Lajos körútra és benézni hozzátok, hiszen hihetetlen élményekkel távozhat. Igazából minden korosztály, én úgy gondolom, mert ebben van tapasztalatotok, hogy mindenkit mosollyal tudtok csalni.

- Köszönöm szépen, hogy ma itt voltatok velünk, és remélhetőleg hamarosan újra fogunk beszélgetni majd hasonló okosotthonos témákról, mert mint láttátok, rengeteg átfedés van a két téma között. Kedves hallgató, hogyha kérdése lenne a srácokhoz, akkor az ottani megadott elérhetőségeiken, ami egyébként megtalálható a sónócban. Fel tudjátok őket keresni, meg természetesen, ha hozzánk eljuttatjátok a véleményeteket, kérdéseteket, akkor a srácoknak továbbítani fogjuk. Köszönöm szépen, hogy itt voltatok velünk, találkozunk legközelebb is. Sziasztok!

- Sziasztok! Köszönjük a meghívást!

- Sziasztok!

Podcasts we love